“El resultat de qualsevol esforç de disseny ha de jutjar-se per l’encert a reunir les necessitats dels usuaris del producte i del client que l’ha encarregat. No importa si el dissenyador és molt creatiu: si no té un coneixement molt detallat dels usuaris per als quals està dissenyant, els límits de l’encàrrec i els objectius del negoci que han de conduir el disseny, tindrà molt poques oportunitats d’èxit”.
Alan Cooper (2014), pare del llenguatge Visual Basic, inventor del disseny de UX Persona i humanitzador de la tecnologia.
Un element clau en el disseny per aconseguir aquesta satisfacció és conèixer i tenir en compte les persones usuàries finals en totes les etapes del procés de disseny. El disseny ha de ser holístic i tenir en compte les necessitats, característiques i les limitacions de les persones que faran servir el producte o servei i el context en què l’utilitzaran i millorant-ne progressivament el disseny fins que tinguem la certesa que el resultat final correspon al nostre objectiu: proporcionar una bona experiència a la persona usuària.
El primer que cal entendre és que per dissenyar hem de tenir en compte que la persona usuària no som nosaltres, ni el nostre cap ni el nostre client. La persona usuària és la persona que el farà servir i per qui dissenyem.
La Metàfora del gronxador (1970), que ja s’ha convertit en un clàssic, explica les diferents percepcions que es tenen en els projectes de desenvolupament de software en una tasca simple de construcció d’un gronxador.
1El que el client va explicar
2El que va entendre el cap de projecte
3El que l’analista va dissenyar
4El que el programador va programar
5El que el consultor va descriure (que amb el gronxador-butaca fins i tot faria sol cada dia)
segons fila: el que es va documentar del projecte
Les opcions que es van instal·lar
El que se li va cobrar al client (que pràcticament era una atracció de port aventura)
La base de suport del projecte
I finalment veiem que el client hauria estat feliç amb la versió més senzilla de gronxador.