1.5. Què és UX?

El terme UX (User eXperience) es tradueix com a Disseny d’Experiència d’Usuari, i es refereix al disseny de cada aspecte de la interacció amb un dispositiu, per proporcionar una experiència global, en un sentit que va més enllà de la facilitat d’ús.

 Don Norman i Jakob Nielsen defineixen la UX com:

El primer requisit per a una experiència d’usuari exemplar consisteix en satisfer les necessitats exactes del client, sense obstacles o incomoditats. Després vénen la simplicitat i elegància que produeixen productes que desitgen posseir-se i utilitzar-se. La veritable experiència d’usuari va més enllà de donar als clients el que diuen que volen, o fer productes que incloguin totes les funcions d’una llista. Per aconseguir una experiència d’usuari d’alta qualitat (…) ha d’existir una coherència perfecta entre serveis de múltiples disciplines, incloent enginyeria, màrqueting, disseny gràfic i industrial, i disseny de la interfície.

The Definition of User Experience, Nielsen Norman Group

Però, què és una experiènciaHasenzahl la defineix així:

Un episodi, un tros de temps pel qual un ha passat a través de (…) imatges i sons, sentiments i pensaments, motius i accions (…) estretament entreteixits, emmagatzemats en la memòria, etiquetatges, reviscuts i comunicats als altres. Una experiència és una història, que emergeix del diàleg d’una persona amb el seu món a través de l’acció.

UX and User Design, The Encyclopedia of HCI

Per tant, el disseny d’experència d’usuari té en compte tres dimensions:

  • El rendiment òptim de la interacció (usabilitat)
  • La utilitat estratègica del producte o servei
  • El plaer i la diversió en l’ús

Com va dir Douglas Engelbart (pioner de la interacció persona-ordinador):

“si la facilitat d’ús fos l’únic criteri vàlid, les persones es quedarien en els tricicles i mai provarien les bicicletes

UX and User Design, The Encyclopedia of HCI

honeycomb
Adaptació del User Experience Honeycomb de Peter Morville

L’objectiu és aconseguir productes i serveis que compleixin diverses qualitats, com exposa Peter Morville.

  • Les qualitats relacionades amb l’ús són: usable, localitzable i accessible.
  • Les qualitats relacionades amb els sentiments són: desitjable.
  • Les qualitats relacionades amb la racionalitat: creïble, valuós i útil.
  • Útil: com a dissenyadors, no podem ser simples executors d’idees o directrius imposades externament. Hem de tenir el coratge i la creativitat per preguntar-nos si els nostres productes o sistemes són útils, i per aplicar el nostre coneixement per definir solucions innovadores que siguin més útils.
      • L’Apple Web Store, és molt fàcil d’utilitzar, la navegació és clara i senzilla, les categories i subcagegories del menú s’acompanyen amb petites icones que representen els productes. Hi ha molta creativitat pensada en el disseny de la interfície, i això es nota amb l’experiència que rep l’usuari.
  • Usable: la facilitat d’ús és vital, encara que els mètodes de disseny d’interfície i d’interacció persona-ordinador no abasten totes les dimensions del disseny. El producte o servei ha de ser senzill i fàcil d’utilitzar. Els sistemes s’han de dissenyar de manera familiar i fàcil d’entendre. La corba d’aprenentatge que ha de passar l’usuari ha de ser el més curta i indolora possible. La usabilitat és necessària, però no suficient.
    • El cercador de Google, amb 3,5 mil milions de cerques diàries, és l’eina més senzilla i ràpida mai creada. No requereix un tutorial ni una descripció general. Només cal que escriviu el que vulgueu cercar i premeu la tecla Retorn.
    • Hem de pensar també en com presentar la informació de manera agradable. Per exemple qualsevol efecte de moviment pot explicar millor el missatge que un text o una imatge estàtica, i alliberar l’estrés a l’usuari de llegir molt text per exemple: Nutrition Tracking
    • USABILITAT
  • Desitjable: la cerca de l’eficiència ha d’equilibrar-se amb el reconeixement del valor i el poder de la imatge, la identitat, la marca i altres elements de disseny emocional.
    • El simple fet de saber l’hora ha fet que la indústria es mobilitzés i realment el fet de saber l’hora gairebé ha passat a ser secundari. Així per exemple els rellotges de pulsera, hi ha molts estils, tipus i tecnologies disponibles al mercat: cronògrafs, digitals, intel·ligens, rellotges que denoten status socials, etc. Cada persona usuària pot trobar el producte que realment desitgi.
  • Localitzable: els serveis i productes han de ser localitzables, de manera que els usuaris puguin trobar el que necessiten. L’estructura de navegació s’ha de preparar perquè ajudi en aquest sentit.
  • Accessible: els serveis i productes han de poder ser utilitzats per persones amb necessitats especials i amb diversitat funcional.
  • Creïble: els usuaris han de confiar en el producte i servei que els proporcionem (per a més informació, consultar el Web Credibility Project). Hi han elements del disseny que afecten la sensació de credibilitat i confiança de les persones usuàries vers al producte i al que diu que fa, i per tant va lligat a la fidelitat del comprador.
    • Hi ha 6 elements que generen credibilitat als llocs webs i apps segons la Interaction Design Foundation (veure article):
      • El logotip de l’empresa
      • Barra de navegació principal
      • Quadre de cerca
      • La imatge principal
      • Contingut escrit
      • Part inferior del web
  • Valuós: els productes i serveis han de proporcionar valor als nostres clients o a la iniciativa a la qual serveixen.
    • L’equip de disseny ha de tenir en compte que el valor del producte o servei és clau en la decisió de compra. Un producte que val 100€ i que resol un problema de 10.000€ és probable que tingui èxit. En canvi un producte de 10.000€ que resol un problema de 100€ és molt menys probable que ho faci.

Per aconseguir aquestes qualitats, Peter Morville proposa establir un equilibri entre tres condicionants, el que s’anomena l'”ecologia de la informació”:

threecircles
Adaptació de Three Circles of Information Architecture, de Peter Morville

Context: els objectius de l’organització de l’empresa client, finanáment, política, cultura, tecnologia, recursos i restriccions.

Contingut: objectius de contingut, tipus de contingut, tipus de documents i dades, volum, estructura existent, governança i propietat.

Usuaris: públic, tasques, necessitats, comportaments de cerca d’informació, experiència.


OBJECTIUS DELS PRODUCTES INTERACTIUS A PARTIR DE : 

Usabilitat: està relacionat amb què els productes interactius siguin fàcil d’aprendre, efectius d’utilitzar des de la perspectiva de la persona usuària i satisfactoris. Cal que les interaccions entre les persones i els productes estiguin optimitzades per tal que assegurin que puguin fer les seves activitats a la feina, escola, i a la vida diària en general.  

UX: està relacionat amb les emocions i sentiments que desperten les experiències, es poden classificar en dos: aspectes relacionats amb el desig o amb el rebuig. 

USABILITAT= fàcil ús+complir objectiu UX=USABILITAT+utilitat estratègia 
del producte o servei+plaer i diversió en l’ús 
Efectivitat Aspectes relacionats amb el desig: satisfacció, 
divertiment, agradable, excitant, distret, 
ajuda,motiva, divertit, procovador, 
sorprenent, millora sociabilitat, 
dona suport a la creativitat, aporta, 
emocionalment satisfactori…  
Eficiència Aspectes relacionats amb el rebuig: avorrit,
 frustrant, fa sentir culpable, fa enfadar, 
desagradable, immadur, paternatlitza, et fa sentir estúpid, artificiós, bufó pastelós…  
Seguretat  
Utilitat  
Fàcil d’aprendre  
Fàcil de recordar  
Diferències usabilitat vs UX. Elaboració pròpia

En realitat, amb freqüència el disseny d’experiència d’usuari es refereix, no com una disciplina en si mateixa, sinó com un paraigua de diverses disciplines, ja que abasta coneixements i metodologies procedents d’àmbits molt diversos. Totes tenen en comú però que tenen en compte l’usuari final:

UX paraigua
Paraigua de l’Experiència d’Usuari (font: http://www.uxnet.org/)

Publicat per Núria Ferran

https://fima.ub.edu/directori/ficha391