El sitemap o arbre de continguts representa l’estructura dels continguts de l’aplicació, i les relacions entre els diferents grups de contingut. El diagrama d’arbre de continguts es basa en la representació d’una estructura jeràrquica. L’arbre de continguts ha d’utilitzar uns codis gràfics clars i recognoscibles per tots els implicats en el projecte. Els elements que generalment s’inclouen a l’arbleContinue reading “4.3. Representació de l’AI”
Arxiu de categoria:DxI
4.2. Principis fonamentals per al Disseny d’Interacció
Dan Brown va establir 8 principis per al DxI que es focalitzen en l’estructura tenint en compte la funcionalitat de la web i tenint en compte l’inventari complet de continguts: Principi dels objectes Principi de les opcions Principi de la revel·lació progressiva Principi dels exemples Principi de les portes d’entrada Principi de la classificació múltiple Principi deContinue reading “4.2. Principis fonamentals per al Disseny d’Interacció”
4.1. Anatomia de l’AI
A partir de la llista de requisits, definirem com es comportarà el sistema per a respondre a les necessitats de l’usuari. Per a això, ens nodrirem de dues àrees de coneixement: la psicologia cognitiva i l’arquitectura de la informació. La psicologia cognitiva (ho vam veure en el primer tema) ens servirà per a alimentar de teoria com interactuem amb un sistema i quins processos s’activen en el nostre cervell per processar la informació i prendre decisions. Aquest camp de coneixement ens permetrà fonamentarContinue reading “4.1. Anatomia de l’AI”
3.5. Referències utilitzades
Guies: UX Persona: http://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/persona/ (mètode) y http://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/guia/persona/ (guia) Escenarios: http://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/escenarios/ (mètode) y http://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/guia/escenarios/ (guia) Journey Map o User Journey: http://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/user-journey/ (mètode) y http://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/guia/user-journey/ (guia) Espacio del problema y espacio de la solución: http://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/espacio-del-problema-y-espacio-de-la-solucion/ Bibliografia: Carroll, J. M. (1995). Scenario-based design: envisioning work and technology in system development. Cooper, A.; Reimann, R.; Cronin, D.; Noessel, C. (2014). About face: the essentials of interaction design. John Wiley & Sons. Hanington, B.; Martin, B. (2012). Universal methods ofContinue reading “3.5. Referències utilitzades”
3.3. Journey Map
El journey map (conegut també per altres noms com user journey o customer journey) és una representació gràfica que descriu el procés d’interacció d’un usuari amb un producte o servei, a través dels seus punts de contacte (o touchpoints), i tenint en compte l’estat emocional de l’usuari. Els elements d’un journey map són: La persona: cada journey map es refereix a una UX persona, és aContinue reading “3.3. Journey Map”
3.2. Empathy map
A més de les UX persones i usuaris, existeixen altres mètodes per a investigar com es comporten els usuaris, i quines són les seves expectatives. L’empathy map ens permet conèixer com pensen i com se senten els usuaris. Poden basar-se en les UX persones (de manera que el map es refereix a una persona en particular), o podenContinue reading “3.2. Empathy map”
3.1. UX Persona i escenaris
Un personatge o UX persona és la descripció d’un usuari arquetípic que pot servir com a guia en el procés de disseny. La tècnica dels personatges es va desenvolupar originalment com una tècnica d’ajuda al disseny, proposada per Alan Cooper en la seva aproximació al desenvolupament de sistemes que tenen en compte a l’usuari, denominada goal-directed design. UnaContinue reading “3.1. UX Persona i escenaris”
2.8. Anàlisi de loggs
Les tècniques de registre informàtic (en anglès, logging) es basen en el monitoratge de l’activitat dels usuaris, i recullen i analitzen les dades del registre de la seva activitat en un sistema o lloc web. Normalment, les dades es recullen i processen amb un sistema automatitzat que passa desapercebut a l’usuari. Moltes vegades s’aprofiten els fitxersContinue reading “2.8. Anàlisi de loggs”
2.6. Focus grup
Les dinàmiques de grup (en anglès, focus groups) són entrevistes amb un grup que té entre 6 o 8 persones. La moderació d’aquests grups és clau per a recollir informació de qualitat i aconseguir que tots els assistents hi participin. Com les entrevistes, el moderador té un guió per a conduir la conversa en l’ordre queContinue reading “2.6. Focus grup”
2.5. Entrevista
Les entrevistes permeten obtenir informació de tipus qualitatiu. Es duen a terme en mostres petites, i solen utilitzar guions poc estructurats i oberts; no es busca representativitat, sinó processos i significat. No persegueixen la quantificació de les respostes, sinó una comprensió en profunditat sobre les necessitats, preferències i experiències dels usuaris amb un producte o sistema.Continue reading “2.5. Entrevista”
2.4. Observació i recerca contextual
Tal com indica el nom, la tècnica d’observació i investigació contextual consisteix a observar els usuaris en el seu entorn habitual. És una de les tècniques més útils per a saber objectivament què fan els usuaris, i en quines condicions. La informació que s’obté pot servir tant per a determinar els seus comportaments com perContinue reading “2.4. Observació i recerca contextual”
2.3. Anàlisi competitiu (benchmark)
L’anàlisi competitiu o anàlisi comparativa –també conegut com benchmarking– consisteix a analitzar productes que són similars i/o que competeixen amb el sistema interactiu que s’està dissenyant. Els objectius d’analitzar aquests productes o serveis són múltiples: conèixer les expectatives dels usuaris (atès que pot ser que ja coneguin aquests productes), entendre les tendències del mercat, aprendre delsContinue reading “2.3. Anàlisi competitiu (benchmark)”
2.2. Definició de la pregunta d’investigació
El procés disseny centrat en les persones usuàries s’inicia amb una fase de recerca en què es recullen els requisits dels usuaris amb l’objectiu d’entendre i conèixer-los. Durant aquesta etapa es tracta d’aconseguir la major quantitat possible d’informació necessària per al projecte, tant sobre el client com de les persones usuàries. L’equilibri entre demandes iContinue reading “2.2. Definició de la pregunta d’investigació”
2.1. Mètodes de recerca
En tant que procés, el disseny centrat en l’usuari involucra l’usuari en totes les fases en què es desenvolupa un producte, des de la conceptualització fins a l’avaluació, incloent-hi, en molts casos, el desenvolupament. L’objectiu del disseny centrat en l’usuari és crear productes que els usuaris trobin útils i usa- bles; és a dir, que satisfacin les seves necessitats tenint en compte les seves característiques. L’aspecte iteratiu és una altra deContinue reading “2.1. Mètodes de recerca”
1.9. Referències utilitzades
Abras; D. Maloney-Krichmar; J. Preece (2004). “User-centered design”. A: W. Bainbridge (ed.). Encyclopedia of human computer interaction. Thousand Oaks: Sage Publications. Garreta, Muriel (2011). “Mòdul 3. Disseny centrat en l’usuari”. A: C. Casado; M. Garreta (et al.). Interacció persona/ordinador. FUOC.http://materials.cv.uoc.edu/daisy/Materials/PID_00158925/html5/modul_3.html Löwgren, Jonas (2002) “Interaction design. Brief introduction“, The Encyclopedia of Human-Computer Interaction Monjo, Tona (2017). “Aula de DissenyContinue reading “1.9. Referències utilitzades”
1.8. Quatre etapes en el procés de recerca i disseny UX
Aquestes etapes semblen linears però de fer són cícliques. La iteració fa que es puguin o s’hagin de fer loops endarrera cap a fases prèvies per poder seguir treballant. DESCOBERTA (Indagació) Fase de recerca en què cal estar obert als comportaments i necessitats de les persones usuàries que no estan cobertes. Cal deixar fora prejudicisContinue reading “1.8. Quatre etapes en el procés de recerca i disseny UX”
1.7. Psicologia cognitiva
Com interactuem amb un sistema i quins processos s’activen al cervell per processar la informació i prendre decisions. Fonamentar el disseny sobre principis que garanteixin interacció intuïtiva. Quan interactuem construïm models mentals que simulen escenaris reals. Processos psicològics que afecten el processament d’informació i la presa de decisions: Atenció Memòria Aprenentatge Presa de decisions ProcessosContinue reading “1.7. Psicologia cognitiva”
1.6.2. Accessibilitat i Disseny inclusiu
“L’accessibilitat s’utilitza per descriure en quina mesura un lloc web és utilitzable pel major nombre de persones possible”. Andy Pratt & Jason Nunes, “Interactive Design” (2013) “El disseny inclusiu és més que accessibilitat. El disseny inclusiu reconeix que les persones són diverses i té en compte un ampli ventall de factors humans com l’orígen sòcio-cultural,Continue reading “1.6.2. Accessibilitat i Disseny inclusiu”
1.6.1. Usabilitat
Si una pàgina web és difícil d’utilitzar, la gent la deixarà de visitar. Per tant és molt important assegurar que els projectes digitals tinguin una bona usabilitat. La usabilitat d’un sistema fa referència a la facilitat amb què les persones poden usar una eina o un giny per aconseguir un objectiu concret. La facilitat d’ús és relacionaContinue reading “1.6.1. Usabilitat”
1.6. El disseny centrat en les persones usuàries (UCD)
“El Disseny Centrat en l’Usuari o DCU (de l’anglès, UCD, User-Centered Design) és un enfocament del disseny que se centra en la persona usuària d’un producte o d’una aplicació per crear un determinat producte digital. El DCU implica que el dissenyador/a estudiï a fons les necessitats, desitjos i les limitacions del públic objectiu al queContinue reading “1.6. El disseny centrat en les persones usuàries (UCD)”